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Versão Scratch 1.4. já disponível

(Publicada em 15-10-2010)

Já está disponível, no portal SAPO Scratch a versão Scratch 1.4. Esta ferramenta, software livre, é um ambiente de programação poderoso com grande potencial educativo, acessível a crianças e jovens, concebida e desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O portal português (o primeiro a existir fora do MIT) foi desenhado por uma equipa da PT Inovação/SAPO, e resultou de uma parceria desta empresa com o MIT  (http://kids.sapo.pt/scratch/ ).

Está em curso a preparação do projecto EDU Scratch (resultado de uma parceria entre a ERTE / DGIDC e a Escola Superior de Educação de Setúbal) que pretende o desenvolvimento de uma comunidade de educadores em torno do Scratch, com vista à promoção da sua utilização em contexto educativo/escolar, produção de materiais de apoio, formação e troca de experiências (mais informação aqui: http://projectos.ese.ips.pt/cctic/).

O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), produziu a ferramenta Scratch - ambiente gráfico de programação inovador, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados (foi divulgado publicamente apenas em Maio de 2007). O Scratch (cujo slogan é imagina, programa, partilha) foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos e pensado, igualmente, para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas "para o século XXI", nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores pensam que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal (pela própria natureza do ambiente), tornar os jovens criadores e inventores (mais do que meros consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa. 


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